Créateur d’immersion, BackLight, cofondé par Jonathan Tamène, est un studio de production lancé en 2008. Spécialisé dans la production d’expériences immersives en réalité augmentée, virtuelle et hyper-réalité, BackLight développe des projets innovants qui repoussent les limites de l’immersion avec des installations qui leur sont propres, intégrants des effets de « haptiques » (vent, vibrations etc.).

Nourris par la littérature, le cinéma et le jeu vidéo, l’équipe de BackLight met l’accent sur la qualité de la création, ce qui lui vaut d’être un des studios les plus récompensés mondialement.

La mission de BackLight a été de donner corps, donner vie, à une vision et au style de Kuntzel + Deygas, deux artistes très talentueux, et leur donner une expertise sur les possibilités de la VR. Ils ont passé beaucoup de temps chez nous à BackLight pour faire exactement ce dont ils avaient besoin, comme de l’orfèvrerie. Ca a été très formateur, de pousser le craft au maximum, de pousser le curseur afin d’obtenir précisément ce qu’on recherche artistiquement. Ca a été un an de travail.

D’habitude, on démarre le processus avec des maquettes au graphisme dégradé, des prototypes. Mais Florence & Olivier ont exigé qu’on travaille dès le début avec un univers visuel qui soit proche de celui qu’ils voulaient atteindre à la fin. Pour que toute la conception technique soit guidée par cette esthétique et leur signature. On a revu nos manières habituelles de fonctionner. On travaillait sur un bijou artistique à toutes les étapes de sa production. On s’est remis dans un état d’esprit d’art et de beauté. S’il y avait un mot pour les résumer, ce serait : l’exigence, la volonté de qualité maximale et une maîtrise visuelle complète.

Chez BackLight on aime toucher à tout, on est très éclectiques, hétéroclites sur les styles graphiques. On accueille avec beaucoup d’enthousiasme de nouvelles esthétiques, de nouveaux challenges visuels. On est plus connus pour faire des choses réalistes visuellement. Avec ce projet, on mélange l’hyper-réalité avec le réel, et on le fait aussi dans le rendu visuel : résonnances entre l’esthétique de Florence & Olivier et des éléments visuels très réalistes qui permettent de faire un pont entre réalité et virtuel.

Il y un certain nombre de fils conducteurs visuels qui sont réels et d’autres oniriques. On a un équilibre entre les deux qui fonctionnent vraiment bien et qui permet de belles transitions. Il y a une barrière en bois réaliste qu’on peut toucher vraiment etc. On voulait que ces éléments soient réalistes et indiquent au public que ça réagir avec ses mouvements et déplacements.

On travaille depuis longtemps avec les effets d’haptique (vent, vibrations, objets physiques etc.) mais c’est la manière de les utiliser ici qui est originale, d’autant qu’on commence Mobilis avant même d’avoir mis les casques VR. Et quand on met ces casques, tout se fait de manière fluide, entre le pré-show et le post-show. On vit un premier dépaysement, puis la VR est une continuité de ce qu’on a vécu dans l’installation physique du lieu et on en sort de manière très douce dans la troisième salle.

On fait ce métier avec toujours en tête d’amener de l’émotion. Avec la réalité virtuelle on se rapproche du public, davantage qu’avec d’autres médiums. Avec la VR, on espère toujours provoquer de l’émotion et qu’on en sorte émerveillés d’avoir vécu quelque chose. Depuis 2015, on travaille avec des outils technologiques (capables de faire des jeux vidéo) qui nous permettent de produire des images de très grande qualité.

Il y a de la programmation, des artistes 3d, des interfaces, etc. Pour Mobilis, notre studio BackLight a déployé une équipe d’une vingtaine de personnes dont des développeurs, des artistes d’animation, etc.

On est également sur la technologie de casque la plus haute de gamme actuellement. Pour la définition d’image, on est plutôt sur du 5-6K en terme de résolution. Pour ce qui est du relief, c’est tout à fait naturel, le feeling est très réaliste, les distances, votre vision, respectent ce que vous voyez dans la vraie vie.

La VR n’est pas un outil d’avenir, c’est déjà un outil du présent, c’est déjà utilisé dans beaucoup de milieux, dans le divertissement mais aussi dans l’industrie, le médical, on y trouve une utilité partout.

Si je devais résumer cette création en trois mots : « ambitieux », « artistique et « novateur ». C’est aussi la création la plus poétique et émouvante sur laquelle on a travaillé jusqu’ici. »